Il vous a manqué ? Non ? Et bien il revient quand même. C’est assez fou d’imaginer que la pause qui sépare Assassin’sec Creed Valhalla d’Odyssey est de deux ans. Deux années qui semblent n’en faire qu’une, comme si les sorties annuelles sec’effectuaient finalement tous les vi mois.
Il faut dire que vu 50’ampleur de chaque titre, chacun d’eux presque indigeste en soi, cela mériterait même une intermission de trois ans, query d’éviter les reminiscences. Celles de 50’épisode précédent d’une part et les souvenances de The Witcher iii de fifty’autre, qui depuis Origins pèsent sur les épaules du “renouveau” de la poule aux œufs d’or d’Ubisoft. Trêve de mesquineries, nous sommes ici pour parler de Assassin’second Creed Valhalla. Pour faire, addition d’un mois après sa sortie et à tête reposée, un bilan des aventures vikings de l’assassin à capuche.
Assassin’s Creed Valhall’aventure
On commencerait presque à en avoir l’habitude et donc à ne plus le notifier, mais Valhalla est un open up earth au degree blueprint bien pensé et réussi, traversé du savoir-faire d’Ubisoft en la matière. L’Angleterre n’est pas qu’une terre pour les yeux, mais aussi une terre pour le jeu. Des espaces vallonnés, variés, verticaux, brisés de rivières et parsemés de hameaux. La card au cœur de ce nouvel épisode à calculé le moindre des mouvements du joueur pour y placer la bonne colline qui lui ouvrira le paysage. La quantité de fois où fifty’on se fait la remarque de la beauté saisissante de ces vallées est presque déraisonnable. Assassin’sec Creed Valhalla summation encore que ses grands frères, sait prendre le consider du joueur et venir le porter là où il faut, toujours plus loin dans les terres.
Techniquement, malgré des soucis d’optimisation sur les grosses configurations (ce n’est pas notre cas), le jeu est d’une solidité impressionnante, que ce soit dans ses éclairages, sa skybox, sa palette de couleurs, sa distance d’affichage… Même si fifty’on n’y retrouvera peut-être pas la physicalité d’un Red Dead Redemption ii, cette impression de texture permanente, il faut bien reconnaître que le elbow grease abattu est addition qu’honorable. C’est un beau jeu, et il viendrait un instant où apprécier ce que fifty’on a sous les yeux devrait traverser fifty’esprit de certains…
Surtout que mind le disions summation haut mais Valhalla ne se contente pas d’être fellow, cela ne lui servirait à rien sans une pléthore d’autres choses. C’est aussi un spectacle visuel continu, des décors qui se ressemblent mais ne se confondent pas. Une Angleterre qui serait presque exotique. Puis que dire de la Norvège, cela faisait trop longtemps que ce mode d’environnement n’avait pas été mis à 50’honneur dans un titre du genre. Difficile de ne pas être charmé par ces quelques premières heures de jeu, de ce prologue aux allures déjà chimériques, annonciateur de 50’odyssée à venir.
L’odyssée Viking
Si le souffle visuel est là, supporté par un agencement travaillé et équilibré des lieux, il va en être bien autrement ailleurs… L’écriture, bien qu’efficace, passionne difficilement tout de même, surtout pour une aventure de presque 80 heures – pour un joueur se permettant quelques flâneries. Valhalla se mérite, mais ne se vaut pas.
The Witcher three n’était pas une leçon de gameplay, c’était surtout une écriture de qualité prenant home dans un univers riche et unique. The Witcher est un univers, Assassin’second Creed est une licence. En empruntant la forme et not la inwardness, la auto d’Ubisoft reste sous le plafond de verre.
Assassin’s Creed est une marque qui durant des années a étalé son lore dans toutes les directions au mépris de la qualité. Comment voulez-vous qu’un joueur sec’investisse pour une licence qui depuis trop longtemps class des jeux mal écrits sur lesquels elle escompte vendre de mauvais bouquins. Nonobstant leurs ficelles fonctionnelles, il manque à ces jeux un charme, un contexte autour d’eux qui puisse nous lier à leurs enjeux, un attachement hors jeu au terminal.
Valhalla est une aventure sympa, pas haletante, pas mémorable, pas dérangeante, pas pleinement intéressante, ni même intrigante ou cohérente… not, simplement sympa, efficace, mais qui laisse malheureusement peu de place à un plein investissement du joueur. Assassin’sec Creed Valhalla éclairera quelques fans, sans doute, des fervents qui tenteront de rassembler les morceaux d’un puzzle qu’Ubisoft s’amuse à redistribuer en fonction des besoins. Ni début, ni fin, Assassin’second Creed ne raconte addition rien depuis belle lurette, et Valhalla en fait de même. C’est une longue trame convenue de plusieurs dizaines d’heures, ni vraiment bonne, ni vraiment mauvaise.
Une impression de vacuité pas aidée par 50’artificialité de l’écriture, avec ses vikings qui pillent monastères et villages, en évitant soigneusement de tuer qui que ce soit – il ne faudrait pas qu’ils soient désynchronisés tout de même ! On ne demande pas des viols collectifs, mais là on frôle le ridicule. Piller, si ce n’est pour les ressources, n’a aucune influence, un hamlet pillé sera comme neuf le lendemain, le jeu se decline à toute conséquence, violence – si ce n’est graphique. Valhalla est bucolique, de son Angleterre d’amour et de paix à ses vikings aux grands cœurs. Assassin’sec Creed n’a jamais été un modèle de reconstitution historique, mais un minimum de rigueur permettrait au moins de créer un cadre vraisemblable.
Bac à cailloux
Nous parlions au-dessus d’un manque global de conséquences, manquement qui traverse de bout en bout le jeu d’Ubisoft. Ici chaque région a boy propre arc narratif ; un début, des péripéties et une fin. Si la state of affairs semble avancer trop vite, vous savez d’avance qu’il y aura un rebondissement, puisque chaque région tient à garder une quantité égale de matériel narratif. Une structure qui, si elle a ses avantages en terme de rythme, uniformise sacrément la progression et la rend assez prévisible.
Surtout que ces arcs narratifs ne viennent jamais se rencontrer, évoluant chacun en vase clos. On pourrait alors croire que le joueur aurait plus d’bear upon dans leurs déroulements, mais ce n’est malheureusement pas le cas. On n’a pas 50’impression de peser et fifty’on sent d’ailleurs que ce n’était peut-être même pas le projet. Ces récits plus resserrés ne servent pas non plus à expérimenter. Il est fâcheux de constater que malgré la bonne volonté d’ensemble – summation qu’à fifty’accoutumée -, 50’agencement des quêtes laisse le joueur en place de “suiveur” addition que de meneur. C’est dommage puisque Assassin’s Creed Valhalla a, ici et là, quelques bonnes idées, à 50’icon de ce moment où il mind incombe de trouver le traître dans les rangs d’une cheffe de guerre. southward’engage alors un tronçon laissant le joueur vaquer comme il l’entend à la résolution de la query. On aime cette ouverture et cet égard pour le joueur, on aurait aimé le voir summation souvent. En 50’état, on a surtout 50’impression de vider la bill of fare, zone par zone.
Autre souci de cette découpe du contenu master, la fausse constante de l’face exploration de ce nouvel épisode. Difficile de simplement laisser son consider chavirer sur 50’horizon, de trouver un money sympa et de s’y diriger. Passée cette rivière, de l’autre côté vous attendent des ennemis niveau xc alors même que votre zone actuelle est elle de niveau xx. Ce genre de delta complètement absurde entre deux régions adjacentes aux allures similaires est trop fréquent. Un ennemi plus puissant n’est pas mieux équipé, une région haut niveau n’est pas mieux défendue, elle est simplement… plus haut niveau, sans justification ou changement apparent. Dans Odyssey la nature maritime de la Grèce permettait de gérer cela de façon largement plus élégante, même si dans Valhalla fifty’importance des niveaux a été amoindrie.
Sous ces allures d’ouverture, on découvre un titre qui se segmente et se compartimente, autant narrativement que géographiquement. Des points décevants quand on voit que sur d’autres aspects, des efforts ont été consentis par rapport à Origins et Odyssey.
“L’épisode de la maturité”
On head annonçait une expérience addition recentrée sur 50’exploration, constat : on ne head a pas menti. Les premiers pas en Norvège sont d’ailleurs assez fous et ce grâce à pas mal de redesigns bienvenus. Le système d’exploration de Odyssey a été viré (comme sa profusion de quêtes annexes) et remplacé par une difficulté d’explorations variables jouant sur des paramètres summation fins.
L’aigle n’est summation cette motorcar à tout faire et tient enfin le rôle qu’il aurait dû occuper depuis Origins : prendre de la hauteur pour observer les surround. À forcefulness de modifications de ce genre, le jeu devient parfaitement jouable sans aucune interface autre que celle des combats. Valhalla est un Assassin’second Creed dans lequel prendre de la hauteur sert enfin presque à quelque chose. Un jeu qui mine de rien corrige gentiment, souvent intelligemment, les multiples coquilles de ces prédécesseurs.
Il y a aussi ce changement assez drastique de philosophie par rapport à l’exploration, avec une vraie diversification des points d’intérêt et le quasi abandon des quêtes secondaires. Cela évite un écueil assez classique de ce genre de jeu – coucou Sucker Punch -, fifty’exploration est moteur des “quêtes” et non plus fifty’inverse. Par la même, on esquive cette sensation assez disgracieuse où fifty’exploration du lieu de quête précède la quête elle-même, ce qui multipliait les allers-retours dans Odyssey par exemple. Le minute effet osculation cool, c’est que le contenu se retrouve addition clairement hiérarchisé et que le jeu arrête enfin de venir emmerder son joueur avec la moindre merdouille. On regrettera seulement que les points de synchronisation affichent les points d’intérêt, limitant alors l’employment de 50’aigle.
Contrairement à Odyssey qui empilait sur Origins, on sent que Valhalla a eu une année de summation pour prendre du recul. Un temps important qui lui a permis en partie d’éviter la surenchère pour venir travailler la qualité et la variété au sein de l’existant. Malgré cela, certains systèmes semblent s’absenter, stagner, voire même régresser. Le système de mercenaires reprend la forme de celui d’Origins de façon assez forcée ; le système de société secrète est repris à l’identique d’Odyssey ; le système de prime est totalement enlevé et ne trouve pas de descendant. C’est dommage puisque Assassin’sec Creed Valhalla désamorce certaines bonnes choses d’Odyssey – changement de contexte oblige – sans pour autant y donner de pleine compensation. Quant à sa toile de fond, difficile de la voir pleinement exploitée.
Le Adibou des jeux de gestion
Valhalla n’embrasse pas boy contexte. Si fifty’on incarne bien des vikings partant à la conquête de fifty’Angleterre, rien dans le jeu ne laisse transparaitre cet état de fait. Les conquêtes sont des arcs narratifs linéaires et peu réactifs, la gestion de la colonie n’en est pas une et les pillages sont limités à des lieux bien précis. Le narratif a totalement supplanté le systémique. Et si 50’on comprend que la progression région par région tente d’émuler la conquête progressive de 50’Angleterre, la chose ne s’appuie sur rien d’autre. Les soucis transparaissent, les qualités, un peu moins.
Une région ralliée à notre drive change-t-elle quoique ce soit ? Non pas vraiment, quelques camps ne head attaquent plus à vue, rien de plus. De toute façon, l’intérêt de revenir dans une région conquise est très limité. Nous ne levons pas de troupe, ne nouons pas d’alliance, ne prenons pas de décision difficile, ne gérons pas de ressources. Il n’y a pas un gramme de gestion dans ce qui n’est qu’un card d’amélioration, déguisé en village. On achète la bâtisse d’un marchand et alors on peut marchander, voilà tout. Ce n’est même pas de la gestion-lite à ce niveau là…
La conquête ne sec’incarne en rien, tout comme notre hub/chez-brain sous exploité. Si Odyssey avait des systèmes inconséquents, Valhalla n’a simplement summation de système, alors que c’est précisément de là que les jeux Ubisoft pourraient tirer des qualités. Il est toujours triste de constater que l’éditeur “breton” opte systématiquement pour la simplicité – comprenez pauvreté – au mépris de la richesse et de la prise de risques. Le contexte et les enjeux diffèrent, mais le gameplay garde des articulations inchangées, si ce n’est dans d’infimes fioritures. On ne se sent pas conquérant, ni même chef de clan ou meneur d’une troupe viking, on se sent Medjaÿ. La licence Assassin’sec Creed fait du mal à tout ce qu’elle touche et tout ce qui la touche lui fait du mal. Ne serait-il pas temps de porter la licence ailleurs que sur les plates-bandes de The Witcher 3 ?
Assassin’s Creed Valhàlla hallebarde
Nous râlons, head râlons, mais voilà bien un point sur lequel Assassin’sec Creed Valhalla surpasse haut la principal ses prédécesseurs, les combats. Fini les sacs à PV et les compétences actives peu engageantes. Chaque “pouvoir” jouit maintenant de petites subtilités et fifty’aspect “bouton à ane-shot” d’Odyssey disparaît en grande partie. Les armes proposent des combos summation riches et intéressants, les ennemis ne filent summation hors de portée de votre lame après three coups et les effets élémentaires craqués ont été largement remisés. L’ambidextrie et les différences summation marquées entre les différentes armes poussent plus avant 50’expérimentation. Quant au “bestiaire”, il se densifie d’autres choses que de gros Grecs aux deux pattern et demi ou d’animaux aux attaques illisibles et télescopées.
Si tant est que vous poussiez la difficulté – et poussez-là -, c’est bien la première fois que Assassin’second Creed se dote d’un vrai bon système de fighting. Un monde sépare Valhalla du reste de la licence.
Le système de vie a également été repensé, se basant maintenant sur la collecte – et les exécutions – et not summation sur un regain automatique ou fifty’employment de pouvoir actif. C’est une bonne chose puisque cela permet de garder la rage pour les pouvoirs offensifs nettement addition amusants à utiliser. L’ajout de indicate faible avec l’arc, d’une barre de posture et d’endurance vient redistribuer les cartes sans pour autant transformer Assassin’second Creed Valhalla en un sous Sekiro ou un sous Dark Souls… bref beaucoup d’ajouts qui viennent densifier les affrontements et les rendre bien summation engageants que par le passé.
Côté infiltration en attendant, même si 50’ensemble est mieux équilibré que dans Odyssey, il faut admettre que l’aspect reste très anecdotique, avec un jeu globalement trop unproblematic (même dans sa difficulté maximale) qui ne pousse donc pas à la jouer finaude. C’est dommage de sentir l’investissement sur ce bespeak – significatif par rapport aux deux opus précédents – si peu payant dans le jeu terminal. La faute à un personnage qui à lui tout seul pourrait bien mener fifty’assaut d’une ville. Encore une fois, c’est vraiment bête puisque le level design des villes par exemple a encore gagné en qualité. Les vitraux que fifty’on peut casser pour se faufiler, quel pied quand même !
Il manque cette sensation de danger qui rend tout un jeu plus excitant, qui d’un coup, vient justifier la montée en puissance, la maîtrise des systèmes et 50’use soigneuse des possibilités. Et not, ce n’est pas le level cap bâtard des zones qui viendra boucher les trous laissés par la difficulté bancale dans l’ensemble du meat gameplay. D’ailleurs, si les niveaux ne s’expriment que par une plus grosse barre de vie et de addition gros dégâts, pourquoi ne pas avoir opté pour une gestion un peu plus dynamique de ceux-ci ? Ou alors une selection dans un menu permettant le level scaling, comme dans, je vous le donne en mille : The Witcher iii.
C’est dommage parce que sinon, il y a plein de bonnes choses dans ces options, Ubisoft sait comme d’habitude offrir une bonne qualité de vie générale. Espérons que le suivi – qui a déjà fait de bonnes choses avec le while i.0.four – keep d’améliorer ce qui peut fifty’être, à défaut de sauver tout le navire.
+2 en chamanisme latent
Côté progression de personnage, il y a du mieux, mais le cap n’est pas encore franchi. Les capacités actives se trouvent maintenant en explorant, dommage que 50’endroit où elles se cachent ne fasse pas écho à ce qu’elles font. Ne mind plaignons pas trop quand même, cela permet de les distiller de façon plus progressive que dans Odyssey, et d’associer à fifty’exploration des récompenses de valeur. Surtout que, nous le disions addition haut, ces compétences sont largement addition intéressantes qu’avant.
Dans une idée assez similaire et pour toujours plus valoriser l’exploration, les robinets à loot ont été coupés. Et même si 50’on est ravis de voir cesser leur frénésie des objets colorés – tellement nombreux qu’ils en perdaient toute notion de valeur -, psyche ne sommes pas tout à fait satisfaits de leur nouveau système. Déjà le addition gros souci, la façon de collecter des armes est toujours la même, désincarnant leur obtention. Un loot unique devrait avoir une histoire unique sauf qu’ici, trop peu d’objets jouissent d’un minute d’obtention mémorable et pour beaucoup ne sont la traduction d’aucun accomplissement pour le joueur. Un coffre au pif, dans un village au pif, qui donne une jambière au pif, c’est pas super excitant non addition…
L’autre effet pervers, c’est que toute la partie armure est rendue caduque. Les pièces d’armure n’ont pas d’avantage propre mais uniquement des avantages de gear up. un premier bonus pour ii pièces d’armure, un second si l’ensemble du fix est équipé, soit les 5 pièces. Si 50’on combine cela au fait qu’il est coûteux d’améliorer tout un set, on se retrouve avec un joueur qui ne changera pas d’armure du début à la fin, la faute sans doute à une armure de base of operations aux bonus généralistes trop solides. Peut-être qu’offrir un avantage par pièce équipée, avec des avantages de addition en plus puissants aurait rendu cette partie summation attractive. En fifty’état, des équipements uniquement cosmétiques auraient suffit. Ici on ne peut pas même dissocier 50’allure, de l’équipement, alors qu’il était possible de le faire dans Odyssey.
Le jeu est bien trop laxiste pour qu’une spécialiste puisse être vraiment intéressante, votre personnage fait déjà tout très bien, sans qu’il soit nécessaire de gratter des bouts de statistiques à droite à gauche. Surtout que les gemmes, équipables sur l’ensemble des équipements, en addition d’avoir des avantages de stat difficilement compréhensibles, n’ont que des petits bonus. Dans God of War, celui de 2018, c’est par 50’entremise d’une gemmes que vous pouviez débloquer 50’esquive parfaite ralentissant le temps. Le jeu pouvait proposer assez de challenge pour que sec’attarder sur la composition de son équipement soit intéressant, surtout que cela affectait summation drastiquement le gameplay. Ici les systèmes sont peu déterminants et le jeu peu déterminé à vous les faire utiliser.
La même désillusion arrive avec leur nouvel arbre de compétences, maintenant organisé en constellation à la Path of Exile. Si fifty’ensemble sec’avère largement plus engageant que sur ses homologues Origins et Odyssey, tout en offrant une progression sur le plus long terme, difficile de ne pas y voir des limites. Comme d’habitude, le simply à terme est de débloquer l’entièreté des compétences, ce qui est rappelons le encore une fois, une pure aberration. Personne n’est intéressé par 100% de l’arbre, ce qui fait qu’une fois les compétences voulues débloquées, l’intérêt se dissout. Surtout que cet “arbre” – semblant crier à la spécialisation grâce à des bonus statistiques assez conséquents -, souffre de la courbe de difficulté du titre qui a du mal à tenir le joueur engagé. En plus, nos assignations peuvent être réinitialisées à n’importe quel moment sans contrepartie, amoindrissant encore 50’engagement du joueur. Aucun de ces systèmes ne semblent être fait pour supporter un jeu de 80 heures, et summation encore pour les complétionnistes.
Le Sorceleur est dans les détails
Même les fioritures ne trouvent pas moyen de rattraper a minima son pillage constant de 50’intérêt du joueur. La personnalisation du bateau est inutilement détaillée alors même que son utilization est reléguée au troisième plan. Rappelez-vous que 50’on joue région par région. Quel serait donc 50’intérêt d’un cheval au déploiement fastidieux couvrant rapidement de longue distance, mais limité aux voies maritimes, aucun. Pour le peu que vous ayez à naviguer, une barque suffira amplement.
Il est déconcertant de constater que de la “profondeur” est mise sur des aspects aussi anecdotiques lorsque 50’obtention de coupe cheveux par exemple – un cosmétique visible 100% du temps lui – n’est qu’un achat formel dans un menu de marchand. Pas de barbier unique aux techniques spécifiques, qui nous obligerait à aller à leur rencontre. Nous pourrions leur acheter leurs coupes, pour qu’ensuite elles soient disponibles chez le barbier de notre army camp, renforçant ainsi le lien au hub, notre village. Non, ici rien de tout cela, on retrouve ces mêmes marchands vendeurs de tout et de rien, qui font perdre de leur complexité aux villes et aux villages. On retrouve cette même exécution convenue dans tous les domaines que ce soit, dans cette logique d’efficacité de paire avec le bourrage de contenu.
Alors que l’Orlog, jeu de dés local étonnement fun, promettait un vrai jeu dans le jeu, il second’avère n’être qu’une uncomplicated “activité”, de celle que l’on coche sur la carte… Il manque de vrais tournois, des quêtes associées, quelque chose qui insufflerait de la vie au monde Valhalla et à cet fantabulous mini-jeu. Il manque du Gwent dans cet Orlog, un constat que 50’on est tenté de faire à trop de niveaux.
Les soucis sont les mêmes qu’il y a iii ans, Ubisoft étale sa noix de beurre – avec maintenant sa nouvelle cuillère de confiture goût viking – sur son interminable baguette. Il serait temps de repenser 50’escalade, temps de stopper le rythme encore trop effréné de la licence, temps d’avoir des choses à raconter avant d’essayer de conter les aventures de péquenots interchangeables à des époques tout aussi interchangeables. Interchangeable. Assassin’second Creed ne peut pas rester cette machine à tout faire qui ne fait rien correctement, ce carrosse à 17 roues qui roule de travers, ce best of, de best of, de best of… Il serait temps d’évoluer ailleurs que dans fifty’ombre de The Witcher three.